Падение гриба в пропасть и переход на следующий уровень.

Рассмотрим важный вариант, когда гриб срывается с платформы. Если гриб упал, то должна перезагрузится сцена.  Для этого сделаем внизу куб и растянем на всю длину перемещения, наложим текстуру лавы и добавим свойство «lava». Также не забудем сделать куб твёрдым телом. Для того чтобы сделать переход на другой уровень, необходимо создать вторую сцену. Вторая сцена создаётсяПродолжить чтение «Падение гриба в пропасть и переход на следующий уровень.»

Начисление очков.

Для того чтобы отображать начисление очков, достаточно создать объект «Текст». Его необходимо разместить так, чтобы он отображался сверху слева, а также перемещался вместе с персонажем и камерой. Поэтому его необходимо связать с грибом с помощью комбинации клавиш «Ctrl+P». Далее вам придётся перемещать текст так чтобы он отобразился в нужном месте в игре. Расположение текста доПродолжить чтение «Начисление очков.»

Добавление противников и настройка логики повреждения

Теперь подошла очередь разместить личинок в нужных местах и настроить логику их поведения. Для этого можно сделать двумя способами: — скопировать со второго слоя личинку и вставить в нужное место локации первого слоя — разместить в нужных местах пустышку и задать логику запуска личинок на места расположения пустышек. Лучше пользоваться вторым способом, здесь мы егоПродолжить чтение «Добавление противников и настройка логики повреждения»

Разработка ландшафта.

Начнём с создания простой статичной платформы, на которой будет стоять гриб. Создадим её из куба, изменив его размеры по осям. Данную платформу поставим точно под ножку гриба. Платформа должна быть больше по ширине, чем сама ножка гриба. Если запустить игру, то можно наблюдать такую картину. Здесь есть две проблемы: гриб частично погружён внутрь платформы, платформаПродолжить чтение «Разработка ландшафта.»

Игровая логика гриба

Выделим гриб и развернём его так, чтобы лицо гриба располагалось в той же плоскости, что и перемещение личинок. Личинки перемещались вдоль оси Y, согласно книжному примеру. Изменять направления движения можно самостоятельно, согласно предыдущим инструкциям. Построим для гриба логику управления. Согласно стилю игры, главный персонаж перемещается в плоскости ZY. Следовательно, необходимо настроить перемещение в данной плоскости.Продолжить чтение «Игровая логика гриба»

Игровая логика личинок. Настройка игровой логики объектов игры

Создадим для всех трёх личинок логику игрового поведения. В данном случае, она простая —им необходимо непрерывно перемещаться в одну сторону.Для этого переходим в окно «Game Logic» и выделяем кость личинки (зелёной), которая находиться в «режиме объекта». Во вкладке «Сенсор» выберем «Всегда», а во вкладке «Актуатор» — «Движение». Для точного указания движения, необходимо выделить кость иПродолжить чтение «Игровая логика личинок. Настройка игровой логики объектов игры»

Книга «Roblox: играй, программируй и создавай свои миры»

Здравствуйте, дорогие читатели моего блога. Сегодня я презентую вам новую книгу по обучению детей программированию на языке Lua. Книга носит название «Roblox: играй, программируй и создавай свои миры«, которое выпустит издательство «Питер»  Дата выхода книги 11.03.21. Сейчас возможен предзаказ. Книга направлена на обучение детей язуку программирования Lua с использованием среды Roblox и Roblox Studio. Данная книга подойдётПродолжить чтение «Книга «Roblox: играй, программируй и создавай свои миры»»

Моделирование игрового персонажа и противников в Blender 2.79

Начнём с создания персонажей: гриб и три вида личинок. Для этого откроем blender и приступим к созданию. Начнём с гриба. Для простоты моделирования, сделаем его из куба и цилиндра. Для того чтобы ножка не была такой угловатой, можно подразделить её и, с помощью рёбер, сгладить границы. Чтобы выделить несколько рёбер используют комбинацию: удерживание клавиши ShiftПродолжить чтение «Моделирование игрового персонажа и противников в Blender 2.79»

Платформер. Подробный обзор жанра игры. И определение структуры игры.

Теперь, дорогой друг мы подошли непосредственно к разработке игр и приложений. Здесь мы рассмотрим принцип создания игр по основным жанрам. В течении расширения игрового процесса будет представлено более детальное погружение как в игровую логику, так и анимацию с моделированием. 2.1 Платформер Первой нашей игрой станет платформер. Сюжет игры будет не замысловатый, а механика проста, ноПродолжить чтение «Платформер. Подробный обзор жанра игры. И определение структуры игры.»

Игровая логика

Мы немного познакомились с основами моделирования и анимации, теперь настала очередь погрузиться в основную тему «Создание игр». Для создания игрового взаимодействия между объектами используют, так называемую, «игровую логику». Для её настройки нужно открыть окно «Game logic» Рис. 1. Игровая логика в Blender 2.79b. Для каждого объекта на сцене можно настроить логику поведения. Настраивается она сПродолжить чтение «Игровая логика»