Начисление очков.

Для того чтобы отображать начисление очков, достаточно создать объект «Текст». Его необходимо разместить так, чтобы он отображался сверху слева, а также перемещался вместе с персонажем и камерой. Поэтому его необходимо связать с грибом с помощью комбинации клавиш «Ctrl+P». Далее вам придётся перемещать текст так чтобы он отобразился в нужном месте в игре. Расположение текста до запуска игры и во время запуска игры могут различаться.

Добавление текста для подсчёта очков.

Теперь пропишем логику для текста. Создадим для него текстовое игровое свойство и будем при получении сообщения с темой «t» копировать значение с игрового свойства «mush» гриба на свойство «Text».

Добавление логики для подсчёта очков.

Сообщение с темой «t» должен посылать гриб. Перейдём на него и добавим логику. Если произойдёт касание гриба с объектом, у которого есть игровое свойство «lol», то необходимо увеличить значение свойства «mush» на 1 и отправить сообщение объекту «Текст» с темой «t».

Добавление логики для подсчёта очков.

Если запустить игру, то вначале, вместо значения, будет отображаться «Text». Как только гриб уничтожит личинку, то сразу же «Text» сменится на «1».

Начисление очков.

Необходимо проверить работу данной логики на нескольких личинках. Поэтому необходимо скопировать систему из четырёх пустышек, которые управляли личинкой и разместить на других платформах. Копировать с помощью комбинации «Shift+D». В идеале, должно получиться так, как показано на рис.132.

Начисление очков.

Для того чтобы всё заработало правильно, необходимо перенастроить все скопированные пустышки. Во-первых, необходимо настроить правильную передачу сообщений от пустышки к пустышке. При дублировании изменяются названия пустышек.

Создание дополнительных врагов — пустышки.

Если проверили пустышки, то теперь нужно разобрать с передачей сообщений на вызов того или иного скелета. Для того чтобы избежать логической ошибки по вызову личинок, то необходимо для каждой платформы вызывает определённую личинку. На данном уровне вызываются шесть личинок, значит их должно быть шесть.

Создание дополнительных врагов.

Как видно, нужно заранее создать пустышки, как для первой личинки, чтобы было взаимодействие с персонажем. Теперь при дублировании личинок у нас получилось шесть скелетов с именами «Скелет», «Скелет.001», «Скелет.002», «Скелет.003», «Скелет.004», «Скелет.005». Для зелёных личинок будет игровое свойство «f», для жёлтых личинок — «f1», а для синих – «f2».

Ниже будут представлены скриншоту настройки для каждой платформы, где будут располагаться личинки.

Первая платформа.
Вторая платформа.
Третья платформа.
Четвёртая платформа.
Пятая платформа.
Шестая платформа.

Полная картина расположение личинок на платформах представлена на рис.

Расположение личинок на платформах.

Запустите проект и проверьте взаимодействие гриба с личинками, и «правильность» перемещение личинок на платформах.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s

%d такие блоггеры, как: